Към текста

Метаданни

Данни

Включено в книгата
Година
(Пълни авторски права)
Форма
Книга игра
Жанр
  • Няма
Характеристика
  • Няма
Оценка
5 (× 1 глас)

Информация

Издание:

Автор: Ал Торо

Заглавие: Котаракът и Спасението на Аврея

Издание: първо

Издател: бгкниг@; Сдружение „Книги-игри“

Година на издаване: 2011

Тип: книга игра

Националност: българска

Коректор: Антоанета Халачева

Адрес в Библиоман: https://biblioman.chitanka.info/books/1418

История

  1. — Добавяне

Въведение

Завъртях се по гръб и се втренчих в тавана. Оскъдната светлина от единствената свещ и масивните камъни, от които беше изградена стаята, ме караха да се чувствам сякаш съм в тъмница, издълбана на десетки метри под някой замък, а не в една от десетината килии на централната Карсепска префектура. Уморен от тежкия ден и заситен от обилната вечеря, несъмнено издействана ми от капитан Веялс, притворих очи и неусетно спомените нахлуха в главата ми като океан в потъващ кораб. Бяха ясни и живи, въпреки няколкото дълги години, изминали от тогава, и факта, че дори не бях навършил четиринадесет по онова време. Мястото, на което Гобин ме прати, не бе много по-различно от това тук. Сигурно помня всичко така добре, защото тогава за първи път имах собствена мисия, в която трябваше да се оправям без помощта и напътствията на чичо ми.

* * *

Беше ранна есен, някъде към края на септември или началото на октомври. Преди седмица бяхме отседнали в една от къщите на братството в Гами и аз не бях излизал от тогава, а Гобин — той почти не се прибираше. Предната вечер отиде да изпълни същинската част на мисията и още не се беше върнал, но въпреки забавянето му не се чувствах притеснен.

Както винаги, пердетата бяха плътно спуснати и пред двата прозореца на малката стаичка. Въпреки че беше сумрачно, аз се взирах упорито в една от тренировъчните ключалки и се опитвах да я отключа с телчета. Този занаят беше нов за мен и все още го намирах за изключително приятно занимание, с което запълвах времето между сутрешната и следобедната си тренировка.

Бравата прищрака тихо, вратата се отвори и някой влезе в стаята зад мен. Без да се обръщам, знаех, че е чичо, никой друг не можеше да отключи и да влезе толкова бързо и същевременно безшумно.

— Как мина? — попитах.

Той не ми отговори, заключи, надникна през прозореца почти без да разклати завесите и седна на леглото срещу мен.

— Слушай, нямаме никакво време!

Хвана ме за раменете и започна да обяснява бързо с равен тон, като на моменти спираше, за да си поеме въздух. Изглежда бе бързал насам и се беше задъхал.

— Цялата задача е била постановка. Имаме предател в групата. Нещата отиват много на зле и трябва веднага да се погрижа за някои работи. Не знам на кого мога да разчитам, а не мога да свърша всичко сам. Този път трябва да ми помогнеш. Имам задача за теб, безкрайно сериозна.

Само кимнах. Гобин беше винаги спокоен, независимо от това колко напечена е ситуацията. Сега виждах, че е притеснен, и това ме плашеше неимоверно много.

— Освен това, трябва да изчезваме от тук. Мястото вече не е сигурно, стражите ще пристигнат всеки момент. Ако случайно не са разбрали за къщата, ще пратя някой да вземе багажа, когато нещата се поуталожат, но се съмнявам. Слушай сега какво трябва да направиш. Тази нощ заловиха един от моите най-доверени приятели — жена на име Аврея. Ако я видиш, не можеш да я объркаш. Косата й слиза под кръста и е по-черна от гарванови пера. Красива е… много. В града има само няколко префектури, в които могат да я държат — според мен е или в централната, или в тази край южната порта. Трябва да я откриеш, да проникнеш в префектурата и да й занесеш това.

Той ми подаде малка стъкленица с оранжева течност и коркова тапа, дълга почти колкото самата стъкленица. След това се изправи, отиде до прозореца и отново погледна навън.

— Сигурно ли е, че това ще й е достатъчно да избяга? — попитах.

— Да… — той ме погледна в очите и замълча за момент. — Сигурно е. Тя е много важна… За братството… и за мен. Ще се справиш ли?

— Разбира се. Какъв е планът?

— Няма план. Ето, вземи. Сто са — Гобин подхвърли кесия с монети до мен. — Трябва да стигнеш до нея още тази вечер! Забавиш ли се — ще бъде късно. Ако всичко мине добре, ще те чакам пред онзи кладенец, за който се разбрахме. Утре сутринта, по изгрев… — отвори вратата и спря за момент на прага. — Успех! Вярвам в теб.

Преди да кажа каквото и да е, чичо излезе от стаята.

Правила на играта

Какво е книга-игра

Този тип книги се различава от останалите с това, че читателят не е просто статичен наблюдател на нечия история или приключение, а сам поема ролята на главния герой. Читателят взема решенията във всяка ситуация, в която героят е изправен пред избор, определя неговото поведение и характер, действия, диалози и по този начин решава съдбата му. Сюжетът на една книга-игра се развива различно при всяко изиграване, в зависимост от направените избори. Поради тези си особености, тя не се чете праволинейно, от първа до последна страница, както обикновените книги. За да проследи историята, чийто ход читателят сам определя, той трябва да следва указанията в края на всеки епизод.

Епизоди и указания

Книгата-игра е разделена на епизоди, чиито номера са дадени в тяхното начало. Всеки от тях завършва с препратка към друг такъв. Тя винаги е дадена със сочещ надясно триъгълник (►) и указание за преминаване на следващия епизод. Когато читателят достигне до такава препратка, той не трябва да продължава да чете следващия по номер епизод от книгата, а вместо това да отиде до началото на посочения епизод и да продължи четенето от там.

Изборите в играта са маркирани с този символ: (◘). Когато той фигурира в някой епизод, играчът трябва да избере един от възможните варианти и да последва препратката, която му съответства. В някои случаи тези разклонения зависят от по-ранни избори на играча и той просто трябва да отговори на зададения въпрос.

След ромбовидния символ (♦) следва текст, който не е част от историята на книгата-игра. Той може да бъде въпрос към играча или игрална инструкция, която той трябва да изпълни.

Примери:

Премини на ► Епизод 26

                (Инструкция и препратка към епизод 26)

 

Запиши си кодова дума „вълна“

                (Игрална инструкция)

 

Мислих дълго по въпроса и накрая взех решение:

Да остана ► Епизод 56

или да избягам ► Епизод 66

                (Избор на играча; играта продължава или на епизод 55, или на епизод 66, според неговото решение дали да избяга)

 

Имаш ли кодова дума „череши“?

Да ► Епизод 25

Не ► Епизод 30

                (Разклонение без избор; играчът проверява дали има записана кодова дума „череши“ в дневника и отива на съответстващия епизод (25 или 35))

Кодови думи и дневник на приключението

В дневника на тази книга-игра има четири графи, които са важни за играта — „кодови думи“, „предмети“, „пари“ и „умения“. Първите три от тях се използват съвсем просто — когато в книгата има инструкция за промяна в някоя от тези графи, читателят трябва да отразява тази промяна. Записаното в „пари“ и „предмети“ съответства на неговата текуща екипировка, а „кодовите думи“ отразяват определено събитие и са нужни на книгата-игра, тъй като историята зависи от предходни събития.

Попълването на графите „име на читателя“, „дата“ и „оценка“ не е задължително — те са просто за спомен от изиграванията. Графа „бележки“ също е единствено за удобство на читателя — в нея той може да си води записки.

Дневникът на приключението се намира в края на книгата. Предвидени са дневници за три изигравания, но вместо тях може да бъде ползвано всяко листче хартия, което попадне на читателя.

Избор на умения

Главният герой в тази история е все още съвсем млад и далеч не е достигнал съвършенство в уменията, на които го обучава неговият наставник Гобин. Преди да преминеш към началото на книгата, трябва да избереш две от уменията, които героят да е овладял на по-високо ниво от останалите. Имаш избор между следните умения:

Ориентация в града — способността на героя да намира източници на информация, стоки на по-евтина цена или по-специални такива, да проследява някого в градски условия и други подобни;

Катерене — подобрява способността на главния герой да се катери — по дървета, скали, стени и каквото и да било друго;

Акробатика — повишава способността на героя да отбягва вражески атаки и да се изплъзва покрай противниците си по зрелищен и ефективен начин;

Прикриване — това умение обобщава в себе си способностите на героя да се промъква незабелязано и да се прикрива максимално добре, както по време на движението си, така и на място;

Заблуда — способността на героя да блъфира майсторски и уместно за дадена ситуация, както и да се дегизира;

Бой с ножове — бойно умение, подобряващо способностите при хвърляне на всички оръжия от клас „ножове“ и за близък бой с тях — кинжали, ками, кукри и т.н.;

Стрелба — бойно умение, подобряващо способностите при стрелба с лъкове и арбалети; при тренировките за стрелба Гобин и Котаракът са специализирали изцяло на арбалетите;

Избери уменията си внимателно, тъй като те са важни за изпълнението на мисията и веднъж избрани, не могат да се променят до края на играта. След като си избереш, ги запиши в графа „Умения“ в дневника на приключението.

Стойността на парите в Крея

Необходимо за играча е да бъде запознат със стойността на парите, за да може да прецени как да харчи разумно тези, с които разполага. В Крея се използват жълтици и сребърници, като една жълтица се равнява на сто сребърника. Средната дневна надница на работник е между тридесетина сребърника и жълтица и половина. Нощувка в страноприемница варира между двадесетина сребърника и жълтица, а вечеря би струвала пет-десет сребърника. За удобство на читателя разходите в сребърници са пренебрегнати и в дневника фигурира единствено графа „пари“, в която се отчита броят на жълтиците.

Начало и край на книгата-игра

В играта има няколко епизода, които завършват с думата (КРАЙ). При тях няма препратка към друг епизод, защото приключението на героя е завършило и ако този епизод не е последният в книгата-игра, в повечето случаи то е приключило с неговата смърт или неуспех. Когато читателят достигне до такъв епизод, той може да започне книгата-игра отначало и да пробва отново да я изиграе, опитвайки се този път да промени в своя полза нещата. Ако обаче не му се чете отначало цялото приключение и смята, че е объркал само последния си избор, то той може да се върне обратно на него и да вземе ново решение.

Началото на книгата играта е на епизод едно (1), така че драги читателю:

Премини на ► Епизод 1

Епизоди


Неактивните епизоди бяха скрити. Ще се покажат в хода на играта.

Отиване на епизод

Дневник на приключението

Име на читателя:
Дата:
Оценка:
Кодови думи:
Предмети:
Умения:
Пари:
Бележки:

Оценка на играта

Няма по-добра оценка за играча от тази, че е достигнал до края на приключението. За по-амбициозните обаче тук е представена система за оценяване на играта. Своя резултат можете да получите, събирайки всички точки долу, които ви се полагат.

В тази книга-игра най-важното за оценката е колко сполучливо се е справил читателя — колко пъти е стигал до неуспешен край на задачата, преди да стигне до успешен такъв (или броят преигравания, ако си започвал отначало).

◘ ако си преминал играта без нито един епизод, завършващ с неуспешен КРАЙ за героя (без нито едно преиграване), си запиши 50 точки

◘ ако си достигнал дотук само с един неуспешен КРАЙ си запиши 30 точки

◘ ако си успял да стигнеш до тук чак след два неуспешени КРАЯ си запиши 10 точки

◘ ако три или повече пъти си достигнал до неуспешен КРАЙ започваш оценяването от 0 точки

 

◘ ако имаш и двете кодови думи „принцеса“ и „графиня“ си добави +15 точки; ако имаш само едната от двете си добави +10 точки; тези кодови думи показват колко добре си успял да се информираш

◘ за кодова дума „царица“ си добави +10 точки; тя показва, че си успял да се екипираш добре за задачата

◘ ако имаш някоя от кодовите думи „синеок“ или „поп“ получаваш наказание –10 точки за наивно загубените пари; ако нямаш някоя от предните, но имаш кодова дума „епископ“ наказанието е само –5 точки

◘ ако имаш кодова дума „ангел“ си добави +25 точки; как се получава тази кодова дума трябва да откриеш сам, ако не си го направил

Резултати:

► Под 25 точки — Справил си се слабо. Трябва да обмисляш по-добре ситуациите и да обръщаш внимание на детайлите.

► От 25 до 40 точки — Постижението ти е средно и въпреки че си се докопал до края е било с известна доза късмет и погрешни избори. Вероятно из книгата се спотайват още доста възможности за теб в ролята на Котарака, за които още не знаеш.

► От 45 до 55 точки — Изиграл си играта добре, но или си направил няколко погрешни избора, или някои от тайните на „Спасението на Аврея“ са останали скрити за теб.

► От 60 до 75 точки — Резултатът ти е много добър. Справил си се брилянтно, изпълнявайки почти безгрешно поставената задача.

► Над 75 точки — Въпреки наглед малката разлика в точките, този резултат говори за много по-голямо постижение от всички останали. Изглежда си постигнал всичко, което може да бъде постигнато в тази книга, но щом си тук — вече знаеш това и сам. Поздравления за отличната игра!

Край